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Txuspo Poyo, Word is a gun for rent

Txuspo Poyo is a pluri-disciplinary artist, who has the great ability to anticipate and stimulate the viewer’s imagination. Any medium is therefore conveyed to achieve a certain level of poetic aesthetics with 16mm films, videos, celluloid’s, photographic words and processed images. One recurrent aspect of the artist’s work is the strong cinematographic references, from XX Century to virtual animation.

In a word, I would say that Txuspo Poyo’s work is about inventing a system of self-imposed limitations and to explore its aesthetic possibilities. All forms of his work depend on the suppression or revelation of story information. Txuspo Poyo chooses when and how to share facts with the reader or viewer, so as to generate anticipation, mystery, suspense, or surprise. In this sense, all his narrations have game-like features. By emphasizing either the play of constraints or the play of asymmetric information, one can treat his work as a form of play.

The artist frames his contemporaries around their psychology, about the constraint and the state of mind one can easily identify with. The absence of proper narration in most of the work of this emerging Spanish artist can range from a fake, scary bank robbery titled Safe, 1998, to a 16mm film loop of the one-of-a-kind image of Metro-Goldwyn-Mayer’s roaring lion. Txuspo Poyo says his life has been surrounded by American influence, by comics and TV series from which he extracts elements that embody American hegemony.

Once Txuspo Poyo finished his studies, in 1989, he went to Canada and to New York where he was living in Brooklyn, in the Williamsburg area. On Sept. 11th, he bore witness to how populations from the “first world” in a state of panic ran away from the city: “a scarring phenomena which was emphasized everyday by the government”. Based on the traumatic experience of the attack and the exodus it provoked, Txuspo Poyo’s realized different projects. For example, in his film Cruzando Puentes, 2003, protagonists are self-absorbed as if the message they are throwing into the water could sink and reappear, as if History repeats itself. The film is edited according to symbolic linear and vertical XIX century metallic-engineering architecture of five bridges1 . The use of the light is weaved through this construction as if it was on a grid, which is reminiscent of Modernist black and white photography. During the same year, he installed the light boxes EXILE/EXIT/EXIST on a building as a way to refer to these very scary words which are emblematic of the way governments deal with catastrophes, trying to rationalize and categorize human situations.

In another film, Cruzando Vías, 2003, which takes place at Prince Metro-Station in New York, sound and images emphasize the context where everything and everyone becomes potentially suspect. Time remains the same although images interweave between each train. Here the artist emptied space between the doors of the wagon while he focused on the omnipresent poster which indicated two versions either in English or in Spanish of the imperative: If you see something, say something. Txuspo Poyo brings emblematic elements for reconstructing the state of psychosis that people were constrained to live in, under threat, bounced between the anticipation of a drama and reality. The question of whether an artistic piece of work can break out of the magic circle and become part of our everyday environment remains a fundamental topic of debate. Many artists preserve the magic circle, which offers a protected space wherein to explore alternative identities and ways of life in a safe manner. Other game designers, however, deliberately undermine the boundary between games and life. In contemporary art practice, activities ranging from Futurist and Dada provocations to Fluxus Happenings already generated frameworks of play outside all institutional restrictions. This subversion of the distinction between “art” and “life” has also reappeared in current debates about the direction of game design. Radical designers use communication technologies to blur the boundaries between playing and ordinary reality. As games pervade everyday life, new forms of experience become possible. Conspiracy games can, for instance, afford paranoid experiences. The experience of risk will become a central problem in all work that blurs or subverts the boundaries of the magic circle.

The stages of action in his moving images are either located in constrained spaces like space-ships, the metro, elevators or are very loose like in his last film Ambientes Hostiles, 2005, where objects are floating in a void between an upside-down wooden-floor and the ground made out of cement. Here Txuspo Poyo brings another feature of play, which has received ample attention by theorists, pertaining to the “magic circle”. The pioneering sociologists, like Huizinga and Caillois, argue that all games take place within a self-contained space and/or time. There are clear spatial boundaries (the stadium or the boxing ring, for instance), and more frequently, temporal boundaries (such as a specific duration for each match). The activity itself is governed by rules that apply only within these precise spatial and temporal borders. Games are thus isolated from “serious” pursuits. The experience of a game is thus essentially connected to its separateness. Here, the spectator is left within a strange environment accompanied by sound tracks, which reinforce the constrained atmosphere. The experience of folkloric rhythms like the African sounding Txalaparta 2 is for the artist a representation of the history of the Basque Country and its systematic tempo reminds one of a 16mm projector.

Txuspo Poyo uses recurrent objects or symbols like the Hammer and MGM’s lion which embody powerful, twentieth century cinematographic images perpetuated in our collective memory. Both seemingly obsolete, the lion and the mechanical sound conveyed the viewer to deconstruct representations of such iconic titles of his films such as The endless, 1994, which refers also to a written convention not used anymore3. This archaic and powerful image of the lion associated to the 16mm projector sound plays a key role in real-time in the artist’s presentation, especially as he chooses to present it during an art fair he was invited to participate in the Project Room at Arco.

Txuspo Poyo’s way of using fragments of the world of cinema can be noted in his collages made of 16mm or 35mm celluloid bands woved in a grid. As the artist is saying, the works done with celluloid “are not exactly collages, but much more associated with the idea of sequences, the same as the editing structure of a film: I keep in mind the image of Eisenstein cutting his films, sticking them”. The artist’s passion for cinema is given to us like keys to enter into the medium. His ability to set up situations lies in the idea of leaving the viewer to find his own space particularly with his way of using words or symbols often set like a game. The viewer’s goal is therefore to participate, to find out the rules of the game for his own sake without any moral constraint at the end but according to a certain poetic and ideological intention. From this perspective, every work of art is to a greater or lesser degree informed by the spirit of play to revalorize the pleasures of detective fiction as a model for playful literature. The play ideal pervades many areas of contemporary art. Queneau, Perec, Calvino, and other members of the Oulipo group, for instance, regard the invention of rules or constraints as a form of play. The artist invents a system of rules that constricts the creative process. The rules were often drawn from combinatories, graph theory, and other mathematical disciplines. The creative process thus becomes a conscious interplay of freedom and structure. Paradoxical as it may sound, the artist’s freedom is expressed in the choice of a structure.

There is nothing particularly novel about use of games and words in contemporary art. People have enjoyed using words and playing in virtually every culture and historical period. Games and words have been a recurrent feature in human history. First of all, “play” can be treated as an umbrella term for a class of artworks, mainly “toys” and “games”. Secondly, it is also possible to think of narration as a core feature of playfulness in all art. In this sense, there are “ludic” elements in every form of artistic creation. Thirdly, play can be seen as a fundamental principle of culture and as a basis for political activism or interaction. It can be understood, for instance, as the highest expression of human freedom and creativity and also as a way to create mental space to transmit something and to dedramatize with humor the most tragic situations. In the same spirit his other film called De Carne y Hueso, 2005, evokes in a very poetic way the decomposition of words. Titles of Txuspo Poyo’s works also play a fundamental role: SAFE/STARLUX/HERRORISMO/CONDOMNATION/3 FEET 4 DEAD, etc. The titles themselves introduce the atmosphere he wants to create. A word might also be for him a moment where the viewer can find his own psychosis in the logic of the story. In that respect, Txuspo Poyo borrows stereotypes of what is the paroxysm of American architecture or of cinema by his references to major filmmakers like Stanley Kubrick 3.

In 1998, Txuspo Poyo participated in a traveling show in different cities 4 according to time differences, titled +8+7+3+1-1-5, numbers that correspond to each different time zone. Artists were asked to be part of a video-program and to make site-specific projects related to what came to their mind according to each city in which the show took place. The purpose was to ‘assume’ how each artist constructs his desire or fantasy about a place they may not be familiar with, in an era where tourism has never been so widespread, particularly in some places, like Bangkok, Moscow or Paris. The idea was therefore to question folkloric and cultural aspects one associates with these different locations. Bangkok, for example, has a strong connotation with the idea of cheap labor and tourism. Txuspo Poyo was very much interested in the interactive aspect his pieces would have within each context. Therefore, he conceived post-cards of computer keyboard letters on rings. These funny street-wear-looking accessories combined infinite possibilities of compound words and evoked street codes that can be found anywhere. The rule of the game consisted in the public sending back the post-cards with annotations, reactions in order to complete (ideally) the set at the end. At the time, this type of aesthetic had not yet invaded Asiatic countries like Thailand, even if RNB’s street look attitude was still quite strong 5. What is interesting is how the proposal stimulated the desire of reacting to words and codes for people who wanted to take part in something different and at the same time quite common. In this example Txuspo’s work showed his own way of playing with words wherever they may be, by fixing simple rules within a global world. This set of postcards carried a process of exchanges associated with the idea of ‘souvenir’. “This project offered me the possibility to create a piece of work, which could be connected with the archetypes conveyed by cities like Paris or Moscow. For Moscow in the prolongation of the agony of communism, the drawings I realized proceeded from Western magazines where communist iconography transformed itself into a capitalist design, recording the hammer and sickle, in the shape of Coco Chanel. For Paris, it was a reference to colonial cultures, through a very popular singer, of Algerian origins, called Cheb Khaled, in a period where Jacques Chirac spoke about how bad African food smells.”As the artist says, “I wanted to speak about the dialectic of GOOD and EVIL”. The work of the rings incorporated the idea of love and hate, as in the famous movie The Night Of The Hunter (1955, where one can read on Robert Mitchum’s tattooed fingers the same words). Within the influence of urban tribes in New York vindicating though hip-hop, it is about urban culture (which is not only about music, but the way of using words as transgressive songs, like a kind of mix between poetry and popular culture). Txuspo Poyo started the idea of the rings, as a mix between the Hunter, street words and the influence of Internet in our lives. The idea was to transfer this context into another. The project of the rings made with computer letters transferred digital data into ‘sensitive‘ world. For this project the artist also prepared a straw-mat in which he cut in negative the text BANK, where the public was invited to clean their shoes at the entrance of the show; here again it was meant to be used before entering into a different magic circle!

Txuspo Poyo’s intention to alter or even burn key words or icons (the word Love, Freedom, Goldwyn-Mayer’s famous lion or Superman logo) is a way to refer to every day’s reality reduced to its inevitable American dialectic. The interest of the work recreates the symbol of Superman with an immense drawing made with matches coming from the States and Cuba. The combustion of the piece demonstrated the cooperation of the burning sticks. As the artist mentions: “a Cuban citizen told me the night of the inauguration of “S en la Havana” one could refer to the history of la Havana with simple burning matches”! At a glance this work embodied a utopian dream, which emphasized the power and vulnerability symbols convey. Always on the edge of blasphemy. He follows the same attention by reacting directly to Newspapers 6, by drawing on them: it is an ongoing project, like a diary, a way of expressing his counter-position against American foreign policy, in Iraq in particular.

Txuspo Poyo has found a great opportunity to confront himself with other modes of interacting in a global world; he feels very much concerned by that very space of the imagination, which belongs to everyone, the space of the democracy of the image. Txuspo reveals this notion in setting up a ‘mise-en-abîme’ (infinite perspective) in displays of the analogical system of computer, which could be analyzed in the idea of game. Artists and technologists have long called for a more participatory approach to technology based on the ideal of free access to knowledge and participatory self-rule. Technological piracy, for instance, is a form of appropriation; top-down technologies are subverted (or “detoured”) for the sake of bottom-up needs. New media art often blurs the boundary between “knowledge workers” (who invent ideas) and “data workers” (who manipulate symbols). Data manipulation itself becomes a cutting edge medium of content creation. Visual creation becomes fundamentally experimental. In this context, our sense of beauty, already altered by the rich functionality of modern industrial design, deserves to be further revolutionized.

Cécile Bourne-Farrell

Text edited by Yolanda Vazquez, Tarifa 20/01/0

↑ 1Queensboro, Brooklyn, Williamsburg, Manhattan, Georges Washington.↑ 2Txalaparta: Basque Country music.↑ 3The artist indicates that it is a pretty strange coincidence that The endless, with its genre typology (drama, war, romance…) tends to disappear in films today.↑ 4Sala Montcada de la Caixa de Barcelona 2000-2001. 5 +8+7+3+1-1-5, it took place in Paris, Moscow, Bangkok and San Casciano dei Bagni in Toscana, Italy.↑ 5And still is: one can always mention images of Isaac Julien, Love and Hate, 2002, gal. Yvon Lambert, Paris.↑ 6Here I refer to the on-going project on Spanish Newspapers since 2004 and particularly on America’s position towards the Far-Eastern situation and the threat of Islam on the Christian West. These kind of impulsive reactions have in common a great way of revealing the moralistic approach of American Imperialism illustrated by combined words like: ALA-DI-NO: MUNDO/MALO; ARMAAMERICABLANCA, etc.

Txuspo Poyo, Word is a gun for rent

La palabra es un arma en alquiler

La palabra es un arma en alquiler Cécile Bourne

“Como dicen aquí, las balas las carga el diablo, y de eso saben bien los poetas cuando dicen que la palabra es un arma en alquiler”

“Like they say here, and poets know it well, the devil loads the gun, and the word is a hired hand, a popular Spanish saying”

Txuspo Poyo es un artista multidisciplinar que posee una gran habilidad para anticipar y estimular la imaginación del espectador. De este modo, utiliza cualquier medio para alcanzar un nivel concreto de estética poética, con películas en 16 mm, vídeos, celuloides, palabras fotográficas e imágenes tratadas. Un aspecto recurrente del trabajo de este artista son las referencias cinematográficas del siglo XX y la animación virtual.

En pocas palabras, puedo decir que el trabajo de Txuspo Poyo se ocupa de la invención de un sistema delimitaciones autoimpuestas y de la exploración de sus posibilidades estéticas. El trabajo que realiza, en todas susformas, depende de la supresión o de la revelación de información sobre historias. Txuspo Poyo elige cuándo y cómocompartir hechos con el lector o el espectador, para generar así anticipación, misterio, suspense o sorpresa. En estesentido, todas sus narraciones presentan características de tipo lúdico. Al hacer hincapié en el juego de lasrestricciones o en el juego de la información asimétrica, su trabajo puede considerarse como una forma de juego.

El artista encuadra a sus coetáneos en la psicología que les caracteriza, en restricciones y estados mentalescon los que es fácil identificarse. La ausencia de una narración propiamente dicha en la mayor parte del trabajo deeste emergente artista español comprende desde un robo fingido a un banco, titulado Safe (Seguro), 1998, hasta unbucle de película de 16 mm con la imagen irrepetible del león rugiente de la Metro-Goldwyn-Mayer. Txuspo Poyo diceque Norteamérica ha influido mucho sobre su vida, a través de cómics y series de televisión, de los que extrae loselementos que encarnan la hegemonía norteamericana.

Una vez terminados sus estudios, en 1989, Txuspo Poyo viajó a Canadá y a Nueva York, donde vivió enBrooklyn, en la zona de Williamsburg. El 11 de Septiembre fue testigo del modo en que la población del “primermundo” escapaba de la ciudad presa del pánico: “un fenómeno que dejaría marcadas a las personas y que elgobierno se encargaba de enfatizar a diario”. Basándose en la experiencia traumática del atentado y en el éxodo queéste generó, Txuspo Poyo realizó distintos proyectos. Por ejemplo, en su película Cruzando puentes, 2003, losprotagonistas están absortos, como si el mensaje que lanzan al agua pudiera hundirse y volver a la superficie, comosi la Historia se repitiera. La película está editada según la arquitectura de ingeniería metálica de cinco puentes delsiglo XIX, lineal y verticalmente simbólica.1 La luz se entreteje a través de esta construcción como si estuviera en unarejilla, evocando la fotografía modernista en blanco y negro. Durante el mismo año, instaló en un edificio cajas de luzEXILE/EXIT/EXIST (Exilio/Salir/Existir) para hacer referencia a unas palabras tan estremecedoras, emblemáticas delmodo en que el gobierno trata las catástrofes, intentando racionalizar y categorizar las situaciones humanas.

En otra película, Cruzando vías, 2003, que tiene lugar en la estación de metro de Prince, en Nueva York, el sonido y las imágenes ponen de relieve el contexto por el cual todo y todos se convierten en posibles sospechosos.El tiempo permanece, aunque las imágenes se entretejen con cada tren. Aquí, el artista deja un espacio vacío entre las puertas de un vagón, enfocando el póster omnipresente que indica dos versiones, en inglés o en español, del mismo imperativo: si ves algo, di algo. Txuspo Poyo agrupa elementos emblemáticos con el objetivo de reconstruir el estado de psicosis en que las personas vivían, restringidas y amenazadas, moviéndose entre la anticipación de un drama y la realidad. La cuestión sobre si una obra artística puede salir del círculo mágico y convertirse en parte de nuestro entorno diario sigue siendo un tema de debate fundamental. Muchos artistas mantienen ese círculo mágico, que ofrece un espacio protegido desde el que poder explorar con seguridad modos de vida e identidades alternativas.Otros diseñadores de juegos, sin embargo, atenúan de forma consciente los límites existentes entre los juegos y la vida. En la práctica del arte contemporáneo, las actividades que van desde las provocaciones futuristas y dadaístas hasta los happenings y Fluxus ya habían generado marcos de juego fuera de toda restricción institucional. Esta subversión de la distinción entre “arte” y “vida” también ha vuelto a surgir en debates actuales sobre la dirección del diseño de juegos. Los diseñadores más radicales utilizan tecnologías de la comunicación para atenuar los límites entre el juego y la realidad diaria. A medida que los juegos invaden la vida diaria, se hacen posibles nuevos modos de experimentar. Con los juegos de conspiraciones es posible experimentar, por ejemplo, situaciones de paranoia. La experiencia del riesgo se convertirá en un problema fundamental de aquellos trabajos que desdibujen o subviertan los límites del círculo mágico.

Las fases de la acción en sus imágenes en movimiento se ubican en espacios acotados, como naves espaciales, ascensores o el metro, o por el contrario, en espacios más abiertos, como en su última película,Ambientes Hostiles, 2005, en la que aparecen objetos flotando en el vacío entre un suelo de madera invertido y unsuelo de cemento. En ella, Txuspo Poyo ofrece una nueva característica del juego, que ha sido el centro de atención de muchos teóricos pertenecientes al “círculo mágico”. Sociólogos pioneros, como Huizinga y Caillois, sostienen que todos los juegos se desarrollan en un espacio y/o tiempo independiente. Los juegos tienen unos límites espacialesdefinidos (un estadio o un cuadrilátero de boxeo, por ejemplo), y con mayor frecuencia, también poseen unos límites temporales (como la duración específica de cada partido). La actividad en sí misma está regida por unas reglas quesólo se aplican dentro de esa frontera espacial y temporal precisa. Por tanto, los juegos quedan aislados de cualquieractividad “seria”. La experiencia que ofrece un juego queda, por tanto, esencialmente conectada a su carácter“separado”. Aquí, se deja al espectador en un entorno extraño, acompañado por bandas sonoras que refuerzan esaatmósfera constreñida. La experiencia de ritmos populares como el de la txalaparta2, que evoca sonidos africanos (ycuyo ritmo sistemático recuerda al de un proyector de 16 mm) supone para el artista una representación de la historiadel País Vasco.

Txuspo Poyo utiliza objetos o símbolos recurrentes como el martillo o el león de la MGM, que encarnanimágenes cinematográficas poderosas del cine del siglo XX y que se perpetúan en la memoria colectiva.Aparentemente obsoletas, el león y el sonido mecánico transmiten al espectador que deconstruya lasrepresentaciones de tales títulos icónicos de sus películas, como The endless (Sin fin), 1994, que también hacereferencia a una convención escrita que ha dejado de utilizarse.3 La imagen tan arcaica y poderosa del león,asociada al sonido del proyector de 16 mm, juega un papel fundamental en tiempo real dentro de la presentación delartista, especialmente ya que decide presentarla durante una feria de arte, en la que se le invitó a participar en elespacio Project Room de Arco.

La forma en que Txuspo Poyo utiliza fragmentos del mundo del cine puede observarse en los collages querealiza con celuloides de 16 y 35 mm entretejidos en una rejilla. En palabras del artista, las obras realizadas conceluloides “no son collages exactamente, sino una asociación mucho mayor con la idea de secuencias, igual que laestructura de edición de una película: me imagino a Eisenstein, cortando sus películas y pegándolas”. La pasión queel artista siente por el cine se nos muestra en forma de claves para entrar en el medio. Su capacidad para presentarsituaciones radica en permitir que el espectador encuentre su espacio propio, sobre todo a través del modo en queutiliza palabras o símbolos, que suelen presentarse a modo de juego. En consecuencia, la meta del espectador esparticipar, encontrar las reglas del juego por sí mismo sin ningún tipo de limitaciones morales finales, sino conforme auna cierta intención poética e ideológica. Desde esta perspectiva, cada obra de arte está, en mayor o menor medida,informada por el espíritu de juego para revalorizar los placeres de la ficción detectivesca como modelo para unaliteratura lúdica. El ideal de juego ha invadido muchas áreas del arte contemporáneo. Queneau, Perec, Calvino yotros miembros del grupo Oulipo, por ejemplo, consideran la invención de reglas o restricciones como una forma dejuego. El artista inventa un sistema de reglas que acota el proceso creativo. Las reglas a menudo se han establecidoa partir de combinaciones, teoría de gráficas y otras disciplinas matemáticas. El proceso creativo, en consecuencia,se convierte en una interacción consciente entre la libertad y la estructura. Aunque pueda sonar paradójico, la libertaddel artista se expresa en la elección de una estructura.

El uso de juegos y palabras en el arte contemporáneo no es nada nuevo. Las personas se han divertidoutilizando palabras y jugando prácticamente en todas las culturas y periodos históricos. Los juegos y las palabras han sido una característica recurrente de la historia humana. En primer lugar, “juego” puede utilizarse como términocomodín para un grupo de obras de arte, sobre todo “juguetes” y “juegos”. En segundo lugar, también es posiblepensar en la narración como un rasgo fundamental del aspecto “juguetón” del arte. En este sentido, cada forma decreación artística presenta elementos lúdicos. En tercer lugar, el juego puede considerarse como un principiofundamental de la cultura, así como la base para la interacción o el activismo político. Puede entenderse, porejemplo, como la más alta expresión de la libertad y creatividad humana, y también como método para crear unespacio mental que transmita algo y que desdramatice con humor las situaciones más trágicas. Siguiendo la mismaidea, en su película titulada De carne y hueso, 2005, evoca de modo muy poético la descomposición de las palabras.

Los títulos de las obras de Txuspo Poyo también juegan un papel fundamental:

SAFE/STARLUX/HERRORISMO/CONDOMNATION/
3 FEET 4 DEATH
etc. Los títulos presentan en sí mismos la atmósfera que desea crear. La palabra también puedeser para él un momento en el que el espectador puede encontrar su propia psicosis en la lógica de la historia. En esesentido, Txuspo Poyo toma prestados estereotipos del paroxismo de la arquitectura norteamericana o del cine, segúnsus referencias a grandes cineastas como Stanley Kubrick.4

En 1998, Txuspo Poyo participó en una exposición itinerante en diversas ciudades5 acerca de las diferenciashorarias, titulada +8+7+3+1-1-5, números que corresponden a los distintos husos horarios. Se pidió a los artistas queparticiparan en un video-programa y que realizaran proyectos específicos para una ubicación concreta, acerca de loque pensaran sobre cada ciudad en la que se celebrara el espectáculo. El objetivo era “suponer” cómo cada artistaconstruye su deseo o su fantasía sobre un lugar desconocido para ellos, en un momento histórico en que el turismoestá tan generalizado, especialmente en algunos lugares, como Bangkok, Moscú o París. La idea era, enconsecuencia, cuestionar los aspectos folclóricos y culturales que suelen asociarse a estas ubicaciones. Bangkok,por ejemplo, está muy vinculado a la idea de mano de obra barata y al turismo. A Txuspo Poyo le interesaba muchoel aspecto interactivo que sus obras podrían tener en cada contexto. En consecuencia, pensó en tarjetas postalescon letras de un teclado sobre anillos. Estos accesorios divertidos similares a la ropa urbana combinan infinitasposibilidades para componer palabras, y recuerdan a códigos urbanos que pueden encontrarse en cualquier lugar. Laregla del juego consistía en que el público le enviara las postales con anotaciones y reacciones, para completar(idealmente) la presentación. En aquel momento, este tipo de estética aún no había invadido países asiáticos comoTailandia, aunque la moda y la actitud RNB continuaran estando extendidas.6 Lo interesante es ver el modo en que lapropuesta estimuló el deseo de reaccionar ante palabras y códigos en personas que querían participar en algodistinto y que fuera, al mismo tiempo, algo normal. En este ejemplo, la obra de Txuspo mostró su propia forma dejugar con palabras, independientemente del lugar en que se encuentren, estableciendo unas reglas sencillas dentrode un mundo global. Este grupo de postales conllevaba un proceso de intercambios asociados a la idea de“souvenir”. “Este proyecto me brindó la posibilidad de crear una obra que pudiera estar relacionada con los arquetiposque transmiten ciudades como París o Moscú. Puesto que Moscú es una prolongación de la agonía del comunismo,los dibujos que realicé procedían de revistas occidentales en que la iconografía comunista se transformaba en undiseño capitalista, grabando la hoz y el martillo con la forma de Coco Chanel. Para París, utilicé una referencia a lasculturas coloniales a través de un cantante de origen argelino muy popular, Cheb Khaled, en un período en queJacques Chirac hablaba del mal olor de la comida africana”.

En palabras del artista, “quería hablar sobre la dialéctica del BIEN y el MAL”. El trabajo de los anillosincorporaba la idea del amor y el odio, tal como en la famosa película La noche del cazador (1955, en la que puedenleerse dichas palabras tatuadas en los dedos de Robert Mitchum). Siguiendo la influencia de las tribus urbanasneoyorquinas que reivindican su situación a través del hip-hop, este trabajo trata de la cultura urbana (y no sólo de lamúsica, sino del modo en que se utilizan las palabras en canciones transgresoras, como una especie de mezcla entrepoesía y cultura popular). Txuspo Poyo puso en marcha la idea de los anillos como una mezcla entre el cazador, laspalabras callejeras y la influencia que Internet tiene sobre nuestras vidas. La idea era transferir este contexto a unodistinto. El proyecto de los anillos, realizado con letras por ordenador, transfería datos digitales a un mundo“sensible”. Para este proyecto, el artista también preparó un felpudo en la que cortó el texto BANK en negativo, y seinvitaba al público a limpiarse los zapatos a la entrada de la exposición; de nuevo, el objetivo era utilizarla antes deentrar en un círculo mágico distinto.

La intención de Txuspo Poyo de alterar o incluso quemar palabras clave o iconos (las palabras Amor,Libertad, el famoso león de la Metro-Goldwyn-Mayer o el logotipo de Superman) es un modo de referirse a la realidaddiaria, reducida a su inevitable dialéctica norteamericana. El interés de este trabajo radica en que recrea el símbolode Superman con un dibujo enorme realizado con cerillas de Cuba y de EEUU La combustión de la pieza demostró lacooperación de la madera candente. Tal y como el artista comenta: “un ciudadano cubano me dijo, la noche de lainauguración de “’S’ en La Habana”, que se podía hacer referencia a la historia de La Habana con simples cerillas encombustión”. A primera vista, este trabajo encarnaba un sueño utópico, que hacía hincapié en el poder y lavulnerabilidad que transmiten los símbolos. Siempre al borde de la blasfemia. Continúa la misma tendenciareccionando directamente frente a periódicos7 y dibujando sobre ellos: es un proyecto continuo, como lo sería undiario, una forma de expresar su postura contraria a la política exterior norteamericana, concretamente respecto aIrak.

Txuspo Poyo se ha encontrado con una gran oportunidad para hacer frente a otros modos de interacción enun mundo global; está muy preocupado por el espacio que ocupa la imaginación, que pertenece a todos, el espaciode la democracia de la imagen. Txuspo revela esta noción al establecer un mise-en-abîme (perspectiva infinita) enpantallas del sistema analógico del ordenador, que podría analizarse en la idea del juego. Tanto artistas comotecnólogos llevaban mucho tiempo esperando un acercamiento más participativo a la tecnología, basado en el idealdel acceso libre al conocimiento y a las auto-normas participativas. La piratería tecnológica, por ejemplo, es unaforma de apropiación; las tecnologías verticalistas se subvierten (o “desvían”) por necesidades integrales. El arte delos nuevos medios suele desdibujar los límites entre los “trabajadores del conocimiento” (que inventan ideas) y los“trabajadores de datos” (que manipulan los símbolos). La manipulación de datos se convierte en sí misma en unmedio de vanguardia para la creación de contenido. La creación visual pasa a ser fundamentalmente experimental.En este contexto, nuestro sentido de la belleza, que ya se ha visto alterado por la rica funcionalidad del diseñoindustrial moderno, se merece un cambio aún más radical.

Cécile Bourne-Farrell,


Traducción Yolanda Vazquez, Tarifa20/01/06

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